Caнкт-Пeтepбypгcкий клyб любитeлeй aнимe и мaнги Ranma Spb

Аниме новости Клуб
Аниме творчество Фонд аниме
Аниме ссылки Аниме форум

Добавьте свой обзор аниме или манги!
Разделы:

Арт (Творчество)

Субтитры

Галерея аниме-обоев / Anime wallpaper

Галерея хентай-обоев / Hentai wallpaper

Аниме аватары / Anime avatars

Аниме иконки / Anime icons

J-pop галереи

Манга

Аниме обзоры



Наши партнеры:

Oбзopы aнимe - дoбaвь cвoй!

Kasumi DOA


Asuka Anime Gothic




Список всего аниме на Озоне

Архив фидо-эхи RU.ANIME
Часть 450


От: Grigory Simonov 2:5030/670.21 Сpд 28 Янв 98 07:58
Кому: All Пят 30 Янв 98 15:09
Тема: Мой сосед Тоторо .

Nice to see you All !
вот прочитал я FAQ по сабжу и выяснил что этот мультфильм я смотрел, причем не
однократно, причем каждый раз пропуская название :(
мне кажется что в основе самого Тоторо заложен не кролик а медведь Коала,
причем не сильно видоизмененный, удивительно что никто этого не заметил .
это очень хорошая работа и при случае с удовольствием посмотрю еще раз .
кабельщики уроды, у них Аниме хоть пруд пруди а они жмутся и показывают очень
редко :(
Grigory Simonov
Stealth jr
Pride Warrior - Knight of Darkness
---

От: Anime FAQ Master 2:5020/496.90 Сpд 28 Янв 98 11:00
Кому: All Пят 30 Янв 98 15:09
Тема: Тексты, доступные на Hexer s Anime FAQ Server

Инфоpмация об использовании Hexer s Anime FAQ Server
Общее
Данный FAQ Server посвящен Японии и японским комиксам (манга) и анимации
(аниме). Он является одним из проектов клуба R.An.Ma - первого в России
клуба любителей аниме и манга. Конечная цель этого проекта - собрать и
перевести на русский язык как можно больше полезной и интересной информации
по интересующим нас темам (аниме, манга, японская история, культура,
японский язык и так далее). Вы также можете принять посильное участие в
собирании и переводе этих материалов, если свяжетесь с FAQMaster ом - Boris
Ivanov, 2:5020/779.90@Fidonet или hexer@aha.ru.
Более подробно о деятельности и функционировании клуба R.An.Ma можно
узнать на официальной страничке Клуба - http://ranma.base.org или в
ФИДО-конференции RU.ANIME, а также у вице-президента Клуба - Alex Lapshin,
2:5020/207.8@Fidonet или laputa@aha.ru.
Технические подробности
ВHИМАHИЕ! Пользоваться этим FAQ сеpвеpом можно только в том слyчае, если y
вас нет Internet адpеса. Если он y вас есть - всю базу целиком можно найти
на http://animefaq.base.org.
ЗАПРОСЫ ПИСАТЬ ТОЛЬКО HЕТМЕЙЛОМ!!!
в поле "Комy:" (To:) написать animefaq
Адpес yказать: 2:5020/779.90
Больше одной темы в день не запpашивать. Ответ может частично пpидти с
адpесов /937.15 и /496.90.
Это ноpмально.
В поле "Тема:" (Subj:) yказать однy из нижепpиведенных тем.
Содержание тела письма значения не имеет, главное - чтобы что-нибудь там
было, иначе письмо тихо умрет как пустое.
Список тем, доступных на Hexer s Anime FAQ Server
index
help } этот файл
list /
Общее:
japanfaq - Общий FAQ о Японии (англ., 100000 byte)
survive - FAQ о жизни в Японии для тypиста (англ., 42000 byte)
otakusur - FAQ о жизни в Японии для отаку (англ., 47000 byte)
history - Кое-что о японской истоpии (англ., 32000 byte)
religion - Религиозные учения Японии (рус., 8000 byte)
names - Инфоpмация о некотоpых японских именах (англ., 16000 byte)
fantasy - Фантастические сyщества японской мифологии (англ., 10000 byte)
japghost - Сверхъестественные существа японской мифологии (англ., 8000 byte)
holydays - Список японских пpаздников (pyс., 2000 byte)
bunraku - Инфоpмация о кyкольном театpе бyнpакy (pyс., 7000 byte)
food - Некоторые традиционные японские кушания (англ., 11000 byte)
sake - Кое-что о саке (англ., 2000 byte)
yakuza - FAQ о якyдза (англ., 28000 byte)
yakuzart - FAQ о якудза (другая версия, англ., 13000 byte)
weapon - Инфоpмация о самypайском оpyжии (pyс., 5000 byte)
seppuku - Как пpавильно сделать хаpакиpи (англ., 6000 byte)
Аниме/манга:
animefaq - Общий AnimeFAQ (англ., 70000 byte)
vocmanga - Словаpь теpминологии манга/аниме (pyс., 43000 byte)
animeter - Частые сокращения и терминология rec.arts.anime (англ., 16000 byte)
animepr - Anime Primer (список аннотаций лучших аниме) (англ., 35000 byte)
realies - Реалии жизни в Японии в аниме/манга (англ., 24000 byte)
cliches - Инфоpмация об yловках и клише в аниме и манга (рус., 60000 byte)
tvanime - История ТВ-аниме с начала и до 1995 года (англ., 68000 byte)
timeline - Время создания основных TV, OAV, фильмов (рус., 5000 byte)
etchi - Спpавочник по hentai-манга (англ., 13000 byte)
furry - Пушистики в аниме (англ., 55000 byte)
ukfaq - Аниме в Великобритании (англ., 23000 byte)
celcare - Как хранить cels (англ., 26000 byte)
FAQ и информация по конкpетным аниме/манга:
3x3eyes - FAQ o 3x3 Eyes (англ., 23000 byte)
amgfaq - FAQ o Ah! My Goddess (англ., 46000 byte)
akirafaq - FAQ oб Akira (pyс., 89000 byte)
a-ko-faq - FAQ о A-Ko (pyс., 15000 byte)
bgcrisis - FAQ o Bubblegum Crisis (англ., 30000 byte)
bgcfaq - FAQ о Bubblegum Crisis (другая версия, англ., 78000 byte)
evafaq - FAQ o Neon Genesis Evangelion (рус., 45000 byte)
gundam - FAQ o GUNDAM (англ., 57000 byte)
nsfaq - FAQ o Ninja Scroll (англ., 11000 byte)
tenchfaq - FAQ o Tenchi Muyo (англ., 30000 byte)
starblaz - FAQ o Star Blazers AKA Space Cruiser Yamato (англ., 6000 byte)
uryats - FAQ o Urusei Yatsura (англ., 21000 byte)
vhdfaq - FAQ о Vampire Hunder D (англ., 11000 byte)
apple - Информация об Appleseed (англ., 12000 byte)
astro - Информация об Astro Boy (англ., 20000 byte)
black - Информация о Black Magic и Black Magic M-66 (англ., 13000 byte)
dominion - Информация о Dominion Tank Police (англ., 19000 byte)
drhalf - Информация о персонажах Dragon Half (англ., 35000 byte)
gits - Информация о Ghost in the Shell (англ., 20000 byte)
gsc-faq - Информация o Gun Smith Cats (pyс., 25000 byte)
inuyasha - Информация об Inu-Yasha (англ., 16000 byte)
rayearth - Информация о Magic Knight Rayearth (англ., 21000 byte)
saber - Информация о Saber Rider and the Star Sheriffs (англ., 10000 byte)
slayers - Информация о Slayers (англ., 45000 byte)
speed - Информация о Speed Racer (43000 byte)
FAQ из Miyazaki FAQ:
kikifaq - FAQ о Kiki s Delivery Service (англ., 11000 byte)
laputfaq - FAQ o Laputa (англ., 6000 byte)
lupinfaq - FAQ o Lupin III (англ., 47000 byte)
lupin - FAQ o Lupin III (другая версия, англ., 6000 byte)
nausifaq - FAQ o Nausicaa (англ., 13000 byte)
totoro - FAQ o Totoro (рус., 13000 byte)
porcofaq - FAQ o Porco Rosso (англ.,12000 byte)
monofaq - FAQ о Mononoke Hime (pyс., 16000 byte)
grave - FAQ o Grave of the Fireflies (англ., 2000 byte)
mimi - FAQ o Mimi wo Sumaseba (Whisper of the Heart) (англ., 11000 byte)
ocean - FAQ o I Can Hear the Sea, or, The Ocean Waves (англ., 3000 byte)
onmark - FAQ o On Your Mark (англ., 3000 byte)
pompoko - FAQ o PomPoko (англ., 12000 byte)
yester - FAQ o Only Yesterday (англ., 4000 byte)
FAQ о Ranma 1/2:
ranma1 - Общие вопpосы о Ranma 1/2 (рус., 65000 byte)
ranma2 - Инфоpмация о пеpсонажах Ranma 1/2 (рус., 80000 byte)
ranma3 - Боевые искyсства в Ranma 1/2 (англ., 61000 byte)
tarofaq - FAQ o Pantyhose Taro (англ., 49000 byte)
Robotech/Macross FAQ (сконвертировано с www.geocities.com/Tokyo/Flats/3136):
macross1 - Часть 1 (рус., 63000 byte)
macross2 - Часть 2 (рус., 50000 byte)
macross3 - Часть 3 (рус., 31000 byte)
macross4 - Часть 4 (рус., 43000 byte)
macross5 - Часть 5 (рус., 26000 byte)
Пеpсоналии:
rumiko - Биогpафия и твоpчество Рyмико Такахаши (англ., 45000 byte)
shirow - Биогpафия и два интеpвью Масамyне Шиpо (англ., 37000 byte)
miyazaki - FAQ o Хайо Миядзаки (англ., 85000 byte)
otomo - Биография и интервью Кацухиро Отомо (англ., 7000 byte)
clamp - История и список работ группы CLAMP (англ., 12000 byte)
Фэнские штyчки:
fandom - Признаки настоящего отаку (англ., 5000 byte)
dict - Словарь жаргона отаку (англ., 14000 byte)
otaku - Отаку ли вы? (рус., 2000 byte)
mooncode - Ваpиант geek-кода для фэнов Sailor Moon (англ., 33000 byte)
tooranma - Вы уже настоящий фэн Ranma 1/2, если... (англ., 53000 byte)
deadtot - 101 способ использования мертвого Тоторо (англ., 16000 byte)
anilaws - Законы миpа аниме (pyс., 7000 byte)
anisurv - Искусство выживания для персонажа аниме (англ., 25000 byte)
ВHИМАHИЕ!
Если вы пеpеведете один из текстов на английском - свяжитесь со мной, и в
базе бyдет pазмещен ваш пеpевод.
(С) FAQMaster - Boris Ivanov, 2:5020/779.90@Fidonet или hexer@aha.ru


    ¤ Предыдущая страница     Следующая страница

    ¤ Вернутся к эхе



Кстати, сейчас на форуме обсуждается: (если хотите поучаствовать - Вам сюда)

Тема: костюм невидимка
Дима: http://www.animezone.ru/index.php?optio ... Itemid=128
прочитать имне рсказать засыпаю

Тема: Хочешь похудеть? Спроси Namco как.
Киба: На прошедшей в Японии выставке Amusement Machine Show, посвященной игровым автоматам, компания Namco Bandai представила нового персонажа, который появится в файтинге Tekken 6. Список бойцов пополнил забавный толстяк-каратист по имени Боб (Bob). Если судить по его внешности, то кажется, что он очень мощный, но неповоротливый. Однако это не совсем так: по словам разработчиков, Боб будет на удивление подвижным и быстрым бойцом. В турнире он принимает участие для того, чтобы доказать всем, на что способен. В Namco Bandai также отметили, что графическая составляющая Tekken 6 подвергнется существенным доработкам за счет использования новых технологий. В частности, улучшится освещение, а ткань будет выглядеть гораздо реалистичней, чем раньше. Добавим, что Tekken 6 должна появиться в залах аркадных автоматов уже в этом году, а через некоторое время в продажу поступит и версия для PlayStation 3
http://www.gameland.ru/post/38503/tekken_01s.jpg
http://www.gameland.ru/post/38503/tekken_05s.jpg
http://www.gameland.ru/post/38503/tekken_04s.jpg

Тема: Мы сила
SilverSoul: Вчера в новостях было
" сегодня правоохранительными органами Санкт Петербурга была проведена беседа со школьниками , на тему саб культур. Эксперты выделели из них готов,рокеров , эмо, анимешников,панкрокеров, как особенно неблагоприятные саб культуры ( О_о а нас то за что, мы вроде добрые) .Во время проведенной беседы одна из девушек предложила сотрудникам правоохранительных органов опознать :к какой саб культуре она относится. Эксперты ошиблись, но девушка осталась этим довольна ,сказав что не хочет что бы это слишком сильно выделялось. Целью правоохранительных органов являлось предупредить молодежь от присоединения к неблагоприятным саб культурам..."
ну я могу понять готов , рокеров , и панков , ну в крайнем случае эмо ,чем они опасны , а мы то в чем провинились

Тема: 12апреля кто придёт?
Hideki: читайте выше я приду

Тема: Аниме пати в воскресенье
Mamoru: Минна-сан, а как вы смотрите на то, чтобы в это воскресенье сходить на пати в Арктику? Забавный день, последний день лета : ) Может быть проводим его? Под веселую музыку и в хорошей кампании : ) Что вы об этом думаете? : ) Я бы сходил : )

Тема: II Красноярский аниме-фестиваль Aniyuki.
Otaking: Завтра во Дворце культуры Кировского района краевого центра состоится II Красноярский аниме-фестиваль Aniyuki. В его программе - конкурсы театрально-сценических постановок, изобразительного искусства (фан-арт, аниме-арт, ниппон-арт), литературный (фанфики, стихи на тему аниме, переводы песен из аниме), а также конкурсы клипов Anime Music Video, караоке (исполнение песен на языке оригинала) и прикладного искусства. Будут организованы мастер-классы, в которых все желающие смогут попрактиковаться в традиционных видах искусства Японии: каллиграфии, оригами, владении палочками и пр. В фестивале примут участие клубы из Красноярска, Шарыпово, Лесосибирска, Канска, Зеленогорска, Железногорска, Новосибирска.

Взято с http://www.sgzt.com/

Расширились мы однако

Тема: Галерея микросхем и пластика!
Киба: Раз уж загнались мы что то на тему приставок давайте выкладывать фотки СВОЕГО добра!!!

Мои сокровища
Nintendo DS
http://s48.radikal.ru/i120/0902/f8/1601a78b2970.jpg
Gameboy Advance SP
http://s39.radikal.ru/i083/0902/67/52f8e8e2b34a.jpg
Sony Playstation X
http://i025.radikal.ru/0902/95/a2a442bd8cb7.jpg
Flash картридж для Sega MD
http://s60.radikal.ru/i167/0902/08/ef9a8bbdf27d.jpg
Game Genie
http://i010.radikal.ru/0902/27/687891a7a449.jpg
Sega Thunder Blade Upright
http://s39.radikal.ru/i083/0902/af/b486e515de54.jpg
Super Nintendo
http://i010.radikal.ru/0902/3d/d3dbb4cdfb27.jpg
Легенда! Dendy!
http://s53.radikal.ru/i139/0902/7e/deddbfa76eed.jpg
Nintendo 64
http://i065.radikal.ru/0902/b7/5d1ed294657c.jpg

Блин...фотки Spectrum 48K ненашел

Тема: С рождеством вас! ;)
Greywing: Поздравляю всех с рождеством. Желаю щастья, много аниме и найти свою вторую половинку, а тем кто уже нашёл, чтоюы ваша любовь, как и вино, год от года только крепло.

Тема: Увеличил объем аватары до 20 КБ
Otaking: Так что можете анимированные закачивать.
Кто-то там еще хотел и размеры увеличить?

Тема: Neon Genesis Evangelion (N64)
Sgt_Nuke-Dukem: Название: Neon Genesis Evangelion
Платформа: Nintendo 64

Все анимешники делятся на две группы, первая это поклонники NGE, а вторая те кто считает NGE параноидальным бредом, в любом случае равнодушных нет. Несомненно Евангелион является классикой и шедевром Аниме... Но мы небудем рассуждать о моральной составляющей и разводить бесполезную болтовню.
Пора поиграть в Евангелион. Те кто расчитывает увидеть классическую японскую адвенчуру или квест, могут дальше не читать, также могут не читать и те кто расчитывает найти в игре какие то новые объяснения касаемо происходящего в сериале.
В игре всё гораздо проще, она постороена на ключевых моментах сериала а именно на сражениях с с участием ЕВ. Что самое интересное нет даже привычной для японских игр болтовни между действием, игра даже больше похожа на некий спешал к сериалу, где показаны эти самые моменты. Но в отличие от спешалов тут вам придется принять участие и помочь героям победить.
Конкретно определить жанр игры мне не удалось, тут и сражения ЕВ с ангелами аля файтинг, и погоня за прототипом, и стрельба от первого лица...Вобщем скучать не придется, учитывая что к выполнению каждой миссии надо будет искать свой подход...А зачастую вам придется по много раз пытатся проити тот или иной момент ибо это достаточно сложно. Например там где Синдзи надо стрелять из громадной пушки в ангела в то время как Аянами будет вас закрывать щитом, прицелится ужасно сложно а времени в обрез...
Всего в игре два режима. Собственно STORY MODE тут всё ясно и SIMULATION MODE это своего рода тесты для ЕВ где вам предложат выбрать программу и например пострелять на время в ангелов и так далее...
Графическая составляющяя игры для своего времени заслуживает похвалы, Евы и ангелы выглядят вполне нормально, движения плавные. Вобще игра состоит из трехмерых объектов на двумерном фоне статичном или нет. Вставки между миссиями тоже порадовали, разработчики нашли хитрые способы сделать всё на движке игры не прибегая к нарезке видео из оригинального сериала.
Звук. Звук в японских играх впринципе не стоит обсуждать, а в игре с таким брендом как NGE и подавно. Всё на высоте, герои говорят родными голосами, музыка оригинальная. Вобщем слух порадовали. Даже заглавная тема в меню пусть и не в оригинальном исполнении но всё равно звучит здорово.
Итак выводы игра заслуживает внимания анимешников, никакой псих. нагрузки как в сериале, но от этого только лучше, незнаю как остальные а поклонникам ЕВЫ 100% Must Have иначе где вам ещё дадут поуправлять ЕВОЙ?

Снизу выложены скриншоты к игре:
http://u.foto.radikal.ru/0704/e1/766866af1d9dt.jpghttp://u.foto.radikal.ru/0704/db/ebfcab423bfft.jpghttp://u.foto.radikal.ru/0704/82/ff5b56eef9c9t.jpg
http://u.foto.radikal.ru/0704/e8/fe4b84e70d30t.jpghttp://u.foto.radikal.ru/0704/29/746bce333516t.jpghttp://u.foto.radikal.ru/0704/92/42714622cdf4t.jpg
http://u.foto.radikal.ru/0704/a3/689b30031c3dt.jpghttp://u.foto.radikal.ru/0704/f2/1970e7dc367ct.jpghttp://u.foto.radikal.ru/0704/9d/bf937cf88fcdt.jpg

НАПОМИНАЮ ЧТО ВСЕ ЖЕЛАЮЩИЕ МОГУТ ПОИГРАТЬ В ЭТУ ИГРУ НА СВОЕМ КОМПЬЮТЕРЕ С ПОМОЩЬЮ ЭМУЛЯТОРА, НАПРИМЕР Project 64

Ссылки:
Ром с игрой Neon Genesis Evangelion
Эмуляторы Nintendo 64
Плагины для эмуляторов Nintendo 64

Полезная информация:
Пример того как настроить правильно геймпад для ПК, максимально приблизив к оригиналу. Импровизированная схема для большинства ПК геймпадов:
http://u.foto.radikal.ru/0704/f7/94f0203e333dt.jpg
(Такой тип геймпада подойдет вам для всех игр как на ПК так и на эмуляторах консолей)

Прохождение игры:

Mission 01

Итак, в первая миссия начинается с того что прибывшему в Токио-3 Синдзи тут же предстоит залезть в ЕВУ-01 и принять бой с Сакиилом третьим ангелом, который как раз нарисовался на горизонте и вот размеренной походкой топает в сторону города. Штаб квартира Nerv последние приготовления к запуску ЕВА-01, вот она подьезжает к подьемнику и стремительно несется вверх. После того как Еву-01 доставят на поверхность управление Евой переходит к вам.

Управление:
Analog RL - Движение Евы вправовлево
А - УдарСерия ударов
В - БлокОтпрыгнуть
А+В вместе- Захват
Analog R+Rshift - Рывок вперед
СD - Активация АТи поля

Всем понятно что ваша задача победить Сакиила, но это не так уж и легко. Сакиил бьет на приличное расстояние шипами которые выходят из рук, вовремя нажатый блок и вы отпрыгнете назат минуя удар. Вблизи ангел попытается вас схватить за руки ли за голову, поэтому как только приблизитесь немедленно атакуйте, иначе если он вас схватит вам нездобровать, в 99% он вас швырнет хорошенько и кабель подпитки ЕВЫ-01 отключится, и тогда...........Правильно, тик так.....Время пошло, у вас 5 минут что бы победить его до того как ЕВА упадет мертвым грузом, казалось бы за 5 минут сделать это легко, невсегда, почему узнаете дальше. Во время битвы следите за уровнем синхронизации Синдзи и Евы, чем меньше процент тем хуже Ева выполняет команды пилота и неспособна на некоторые приемы, а чем выше тем быстрее и ожесточенней она сражается.
Если же кабель отключился и Сакиил схватил Еву за голову........То всё....Хана, стремительный полет по прямой с прямым попаданием в далеко стоящий дом, итог- Синдзи без сознания, синхронизация нулевая, но тут глаза ЕВЫ-01 сверкают, зубастая пасть раскрывается, вой разъяренного зверя и она уже несется на ангела готовая разорвать его в клочья, Сакиил пытается оградится АТ полем но Ева в ярости разрывает его и бедняга ангел получает в поддых. Это ваш последний шанс на победу! Синхронизация возростает свыше 150%!!! Но энергии у вас остается мало. Добейте его!
Самая выиграшная тактика это при приличном уровне синхронизации делать два удара и захват, после того как ангел встал подойдите к нему на растояние рывка, рывок, и по новой. Незабывайте блок, иначе полеты по окрестностям вам обеспечены.
Победа за вами. Невероятной силы взрыв, и шагающая ЕВА-01 озаряемая алой вспышкой...

Mission 02

Токио-3....Вой сирены и что то непонятное похожее на кальмара летит через гавань в сторону города... Верно, Самусиил четвертый ангел. Ева-01 на старт! Ева на поверхности, створка открывается, ангел уже стоит "во весь рост" посреди города, недолгая автоматная очередь и щупальца ангела разрезают оружие напополам едва не задев Еву. Ваш ход!

Управление:
Аналогично Mission 01

Вторая миссия похожа на первую, но только Самусиил в отличие от Сакиила будет постоянно хватать вас своими щупальцами и швырять как попало, при этом кабель подпитки отключится сразу же после первого броска. Похоже что в этой миссии это неизбежно.
Если он схватит вас за ногу то швырнет так, что Ева долетит до ближайшей горы и грохнется на неё плашмя.
Вот силуэт ангела навис над горой и лежащей Евой, но Синдзи похоже не собирается сдаватся. Ева хватает ангела за щупальца и отправляет в полет в обратном направлении. Похоже кто то напросился, открывается отсек на плече и в действие входит нож, небольшая пробежка до ангела который как раз встает и бой продолжается.
В этой миссии тактика простая, не лезть на рожон как в предыдущей, держитесь на безопасном расстоянии или отпрыгните в момент когда Сакиил выпускает щупальца, а теперь быстро к нему приближайтесь, пара ударов и захват. Если у вас в руках нож то лучше сразу захват, тогда Ева хорошенько пырнет ангела в бок и проедется им по его внутренностям.
Всё? С Самусиилом покончено? А ну да вот он взрыв и уверенная походка ЕВЫ-01 с искоркой в глазах...

Mission 03

Непонятный объект в форме ромба завис над Токио-3.....Рамиил.....Пятый ангел....Голубое небо отражается в на его почти зеркальных стенах, из нижней части ангела выдвинулось нечто очень похожее на бур и с усердием принялось врезатся в поверхность, обратный отсчет пошел. Все попытки поразить ангела обычным оружием не принесли пользы, снаряды не достигали Рамиила, это его АТ поле, а любой объект считающийся ему угрозой уничтожается смертоносным лучом ангела. Единственный выход атаковать с большого расстояния снайперским выстрелом из очень мощного оружия. Решено, Синдзи и ЕВА-01 будут вести огонь, Аянами и Ева-00 в случае опасности прикроют их.... Ночь......Во всей Японии выключили электричество.....Таймер ведет обратный отсчет......Синдзи и Аянами занимают позицию, ЕВА-01 готова к стрельбе.

Управление:
Analog stick - Прицеливание
A или Z - Огонь

Задача ясна. Точно прицелится и поразить Рамиила. Осложняется тем что у вас ограничено время, с того момента как начнется миссия и вы начнете прицеливатся примерно через 10 секунд Рамиил откроет огонь. Если случится чудо вы успеете, впринципе это выполнимо. Неуспеете...Рамиил выстрелит в вас. Луч почти достигнет вас, но на его пути встанет Аянами Рей в ЕВЕ-00 и закроет вас щитом давая вам последний шанс, не подведите её. Наведите поиск цели на ангела и старайтесь удержать пока сетка прицеливания наведется на цель, сигнал системы прицеливания, огонь!!! Луч рассекая тьму летит к ангелу.....Точно в цель! Огромная махина падает на ночной Токио-3...ЕВА-00 получает значительные повреждения от выстрела Рамиила, но Аянами спасена...
Прицливатся довольно сложно, когда наведете поиск цели старайтесь не дергать рукояткой а плавно корректировать положение.

Mission 04

Презентация прототипа робота для "замены ЕВ"...Всё пошло наперекосяк и вот опытный образец улепетывает от хозяев да ещё с перегретым ядерным реактором внутри. Спасть положение берестя NERV. Сидзи и ЕВА-01 должны догнать прототип, задержать его и поместить на борт Мисато. Иначе будет большой бум...Тяжелый бомбардировщик скидывает ЕВА-01 недобравшись до цели. Вперед за беглецом.

Управление:
ACD (поочереди) - Увеличение скорости
Analog LR и ACD (поочереди) - удерживать прототип

Сначала вам надо догнать прототип пока он не пересек линию, иначе взрыв. Вам необходимо нажимать поочередно кнопки тем самым увеличивая скорость Евы. Ничего сложного. Догнав робота Синдзи поместит на борт Мисато в защитном костюме от радиации и высокой температуры что бы она забралась внутрь и вручную ввела пароль на остановку всех систем. Она справилась, но........ERROR.......ошибка! Пароль не действует. Теперь ваша задача удержать гигантскую машину на месте, тем самым выиграв время пока Мисато справится с компьютером и системами. Здесь вам надо удерживать баланс смещения влево и вправо недавая вырватся прототипу из лап ЕВЫ-01. Есть! Мисато справилась....Но что то тут не так.....

Mission 05

И тут я застрял
Продолжение следует...

Тема: Узиги Y-та - Death Panda
Foghrye4: Ищите на торрентах на английском языке. Русской версии пока нет.
http://thepiratebay.org/torrent/3763048 ... anda_manga
Обложка:
http://blog-imgs-21.fc2.com/u/z/i/uziga ... hpanda.jpg
Death Panda - манга сингл в лучших традициях чёрного юмора. Мистический и кровавый путь смертоносной панды - кто остановит её?
Феерическое действо от одного из лучших мангак жанра.
Чернейший юмор и немного лёгкой эротики.
Ограничение по возрасту - 18 лет.

Тема: Какой кино посмотреть вечером
Xerxis: FleskAddelf, извеите, а вы форумом не ошиблись?
Серялы конечно бывают неплохие (иногда), но мы тут Anime как бы смотрим.
И тему ты создал в "Анимешные новости"

Тема: Хаяо Миядзаки: Портрет на фоне аниме
Mamoru: Копаясь в нете я обнаружил вот такую статью, как мне кажется почитать ее будет интересно


Текст: Борис Иванов

На прошлой неделе в российский ограниченный прокат вышла анимационная фэнтези-сказка Горо Миядзаки "Сказания Земноморья" — основанная на одноименном цикле романов Урсулы Ле Гуин.

Горо — сын и продолжатель дела знаменитого японского мультипликатора Хаяо Миядзаки, пожалуй, самого знаменитого в мире и в нашей стране режиссера аниме: его ленты "Унесенные призраками" и "Ходячий замок" — лауреаты многих престижных кинонаград мира — в свое время небезуспешно прокатывались в наших кинотеатрах, а сейчас достаточно прочно обосновались в программах российского телевидения. В ближайшем будущем в кинотеатрах России можно будет увидеть еще одну картину режиссера — уже ставшую классикой "Навсикаю из долины ветров".

http://www.film.ru/img/persons/hayao_miyazaki.jpg

Когда кинокритик попадает на просмотр картины малознакомой кинематографии, ему бывает трудно определить истинное значение фильма. Является ли лента оригинальной, провокационной постановкой, раздвигающей границы допустимого? Или же ее авторы повторяют расхожие ходы, которым сто лет в обед? Новый ли это шаг для режиссера? Или же он уже не первый год штампует одинаковые ленты?

В наше время "белых пятен" на кинокарте остается все меньше, и хорошему критику нужно ориентироваться не только в Голливуде, ведущих европейских кинематографах и работах советских и российских режиссеров. Японские, китайские, корейские, иранские, индийские, тайские постановки — все они давно не загадочная экзотика, а полноправные участники кинопроцесса, активно участвующие в обмене идеями с западными лентами и получающие призы на известных фестивалях.

Большинство бывших "экзотических" кинематографий добираются до массового зрителя с помощью артхаусных прокатчиков и благодаря рекламе, которую этим картинам делают киногурманы. Но есть любопытное исключение. Японская анимация не первое десятилетие присутствует и на западном, и на советско-российском рынке, однако лишь в последние годы о ней начали активно писать профессиональные западные исследователи.

Причин этого две — снобизм и привычка к западной анимации, подавляющая часть которой живет в узком мирке детского и семейного кинематографа. По аналогии японская анимация тоже считается сугубо детской, а ее технологическое однообразие (преимущественно рисованная двухмерная анимация), ориентация на сериалы и сравнительная малобюджетность (особенно заметная во многих классических проектах) автоматически зачисляются в существенные недостатки и признаки вторичности. Чтобы заметить, насколько даже действительно детские японские сериалы вроде "Покемона" /Pokemon/ (1998-2002) отличаются от их западных аналогов, нужны внимание, незашоренность и время, которых критикам часто не хватает.

Совершенно игнорировать японскую анимацию стало невозможно лишь после того, как фильм Хаяо Миядзаки "Унесенные призраками" /Sen to Chihiro no kamikakushi/ (2001) сперва получил "Золотого медведя" на фестивале в Берлине, а затем заработал "Оскар" в номинации "Лучшая полнометражная анимация". Попутно он удостоился ряда немногим менее престижных наград и стал первым в истории кино проектом, который заработал более 200 миллионов долларов до выхода в американский прокат.

http://www.film.ru/img/shots/sen_to_chihiro.jpg

Этот неоспоримый успех, а также привычка некоторых экспертов именовать режиссера "японским Диснеем" заставили многих считать, что Хаяо Миядзаки — "альфа и омега" японской анимации, единственное и неповторимое воплощение всего лучшего, что в ней есть.

Но так ли это? Чтобы разобраться, нужно поместить творчество, безусловно, великого режиссера в исторический контекст и посмотреть, чем занимались другие японские аниматоры в то время, когда Миядзаки творил свои шедевры.

За пригоршню иен

Хаяо Миядзаки родился в Токио 5 января 1941 года. В то время японская анимация представляла собой если не печальное, то уж точно не величественное зрелище. Первые экспериментальные мультфильмы начали появляться в Японии в конце 1910-х, но вплоть до конца 1930-х их основными производителями являлись крошечные студии с одним-двумя ведущими художниками. Соответственно, такая анимация была графически и технологически примитивной, малобюджетной и малометражной. Основными источниками вдохновения для аниматоров были японские сказки и заметно более совершенные западные мультфильмы. Впрочем, уже тогда создавались фильмики для взрослых, базирующиеся на анекдотах и карикатурах.

В предвоенные годы власть в стране захватили милитаристы, которые с радостью финансировали всевозможную пропаганду. Перепал кусок бюджетного пирога и аниматорам, начавшим рисовать короткометражки о том, что кругом враги, и что Японская Империя нуждается в масштабных завоеваниях. Интересно, что противниками героев этих мультиков нередко были хорошо знакомые японцам американские анимационные персонажи вроде Микки Мауса и Морячка Попая.

Вершиной японской мультпропаганды — а заодно и высшим достижением всей довоенной и военной анимации — стали 37-минутный "Момотаро — морской орел" /Momotaro no umiwashi/ (1942) и 74-минутный "Момотаро — божественный моряк" /Momotaro umi no sninpei/ (1945). Оба фильма были поставлены признанным экспертом по детской пропаганде Мицуэ Сэо, и для их создания были собраны лучшие аниматоры. В этих картинах героические зверьки под командованием популярного сказочного героя Момотаро атаковали Перл-Харбор и штурмом брали Юго-Восточную Азию. Конечно, в то время на фронт ушли все мировые анимации, но показательно, что японские мультипликаторы смогли сделать нечто масштабное и выдающееся только под контролем правительства милитаристов.

Маленький Миядзаки к этим фильмам отношения не имел, но он тоже неплохо жил на государственные деньги. Его семья владела крупным заводом, который производил детали для боевых самолетов. Бизнес настолько процветал, что Миядзаки могли позволить себе частный автомобиль. Это была запредельная роскошь в воюющей стране, которая задыхалась от отсутствия нефти.

Первые годы жизни художника оказали огромное влияние на его творчество. Во-первых, он раз и навсегда полюбил полеты и летающую технику. Во-вторых, он раз и навсегда возненавидел войну — авианалеты, сирены, эвакуации, пожары, гибель знакомых... Наконец, Миядзаки рано понял, что такое социальная несправедливость. Это когда ваша семья может быстро и с комфортом уехать из горящего города, а соседи должны спасаться пешком, не имея возможности взять с собой даже самое необходимое.

Когда японских милитаристов сменили американские оккупанты, анимация в стране практически кончилось. Как и все остальное — Япония лежала в руинах. Процветали только кинотеатры, где шли американские фильмы, и торговцы комиксами. Страна остро нуждалась в дешевых развлечениях, и ее заполонили черно-белые "книжки с картинками", именуемые "манга". В XIX веке это слово придумал великий художник Хокусай, и изначально оно значило "смешные картинки, гротески". Со временем оно стало обозначать "комиксы". Манга была популярна и до войны, но именно в первые послевоенные годы ее издание стало набирать колоссальные обороты.

Одним из первых классиков новой манги стал молодой художник Осаму Тэдзука. Во время войны он мечтал о карьере аниматора, и когда стало ясно, что в разгромленной стране аниматоры не нужны, Тэдзука начал рисовать мангу с использованием киноприемов — крупных планов, разных точек зрения и так далее. Это, а также жанровое новаторство Тэдзуки (он рисовал сказки, научную фантастику, приключенческие вещи) сделало художника не только кумиром читателей, но и примером для подражания. Многие его ученики вскоре стали значимыми фигурами в мире манги.

Кроме американских фильмов, оккупационные власти крутили в кино диснеевские полнометражки, ранее до японцев не доходившие. Когда ситуация в стране немного улучшилась, стало ясно — для конкуренции с Диснеем нужно создавать крупные анимационные студии. Первую из них попытались учредить в 1946-м, но лишь десять лет спустя возникла по-настоящему значимая японская мультстудия — Toei Douga, подразделение ведущей кинокомпании Toei.

В 1958 году Toei Douga выпустила свой дебютный полнометражник — первый в истории страны полнометражный цветной мультфильм "Легенда о Белой Змее" /Hakuja den/. Картина режиссера Тайдзи Ябуситы была сделана в точности по диснеевским лекалам. Берем классическую сказку (в данном случае китайскую), дополняем традиционных персонажей забавными животными, вставляем приятную музыку, придумываем приключения... И вот вам семейный хит.

Одним из зрителей "Легенды" был 17-летний Хаяо Миядзаки. Фильм сразил его наповал. Он понял, что перед ним — его будущая профессия. Правда, было две загвоздки. Во-первых, Миядзаки в то время умел рисовать только самолеты и корабли. Именно поэтому он не пробовал свои силы в манге. Во-вторых, семья настаивала, чтобы юноша получил серьезную профессию, а не занимался ерундой. В результате Миядзаки сперва окончил престижный университет по специальностям "экономист" и "политолог", а затем поссорился с семьей и поступил на трехмесячные курсы студии Toei Douga.

Два воина

На дворе был 1963 год, и анимационная индустрия находилась на пороге бума. Продолжая свои опыты с мангой, Осаму Тэдзука начал пробовать силы в анимации. Сперва он сотрудничал с Toei Douga, а затем создал собственную студию Mushi. Ему нравилось делать полнометражные фильмы, но они его не устраивали. В них не вмещались сложные, многофигурные сюжеты из его комиксов. К тому же, кинотеатры были забиты американскими фильмами, с которыми было очень трудно конкурировать.

Поэтому Тэдзука решил сосредоточиться на ТВ-анимации. Пусть и сравнительно дешевой и простой, но зато позволяющей рассказывать длинные истории, которые уже тогда были типичны для манги (в отличие от более склонных к эпизодичности американских комиксов). В 1963 году студия Mushi начала выпускать сериал "Могучий Атом" /Tetsuwan Atom/ (1963-1964), основанный на одноименной "долгоиграющей" манге Тэдзуки. Эта манга представляла собой любопытную смесь "Пиноккио", роботехники Айзека Азимова и американских супергероических комиксов. Хотя составляющие сериала были вторичны, проект в целом в то время не имел аналогов ни в Японии, ни в США, ни, тем более, в СССР. Главным его достоинством были неоднозначные персонажи, духовно развивающиеся по ходу действия.

Пока Mushi и другие студии бурно осваивали телеэфир, Миядзаки трудился на низших анимационных должностях. Творчества там было мало, рутины — много, и художник начал подумывать об уходе из профессии. Но затем он увидел советскую "Снежную Королеву" (1957) Льва Атаманова, понял, какой красивой, серьезной и "недиснеевской" может быть анимация, и решил прорываться в студийные лидеры, чтобы продвигать "новый курс".

Поскольку в начальство Миядзаки пробиться не мог, он стал профсоюзным вожаком. Его заместителем и лучшим другом был Исао Такахата. Будучи на 6 лет старше Миядзаки, Такахата раньше пришел в Toei, и, из-за полного неумения рисовать, быстро продвинулся в режиссеры. В отличие от более восторженного Миядзаки, обожающего витать в облаках, Такахата был приземленным поклонником итальянских неореалистов. Но он также презирал несправедливость, и вместе они были достойными вождями студийного профсоюза, который добивался от боссов повышения зарплаты и большего участия молодых художников в принятии творческих решений.

http://www.film.ru/img/afisha/TAIYOOJI/450/04.jpg

Руководству Toei не нужен был под боком рассадник социалистов (в университете Миядзаки подковался в марксизме), и молодым аниматорам бросили кость в виде полнометражного проекта "Принц Cевера" /Taiyo no oji: Horusu no daiboken/ (1968). "Юнцам" было предложено все сделать так, как они считают нужным. Такахата был назначен режиссером фильма, а Миядзаки стал одним из ведущих аниматоров. К тому времени у него уже была слава мастера интересных графических решений.

Работа над "Принцем" затянулась на три года. Фильм выбился из бюджета и графика, окончательно поссорил с начальством Такахату и его команду, но зато история о противостоянии простых людей и могучего Зла получилась совершенно не диснеевской, повествовательно сложной и вполне социалистической. И, для тогдашней японской анимации, технологически прорывной.

Чтобы добить "диссидентов", боссы студии выпустили "Принца" в прокат всего на 10 дней, обвинили Такахату в "провальных сборах" (хотя даже за этот срок фильм неплохо заработал) и понизили всех создателей ленты в должности. Миядзаки поучаствовал в создании еще нескольких картин Toei — в том числе известных в России фильмов "Кот в сапогах" /Nagagutsu o haita neko/ (1969) и "Летающий корабль-призрак" /Sora tobu yureisen/ (1969) — но ему было ясно, что карьеру на студии он не сделает. Поскольку у него уже была семья (в 1965-м он женился на художнице Акэми Ота), Миядзаки решил присоединиться к Такахате, который ушел из Toei и создал студию A Pro. Что же касается "Принца", то он стал первым в истории Японии культовом анимационным фильмом. Лента на ура шла в студенческих общежитиях бунтующей молодежи конца 1960-х.

Сплошное телевидение

Если в 1960-е полнометражное кино и телевидение в Японии ухитрялись сосуществовать, то 1970-е стали эпохой полной победы ТВ. По режиссерам вроде Акиры Куросавы это ударило очень больно, а вот аниматоры почти не пострадали. У них было очень много интересной работы над телепроектами.

Если полнометражное аниме, по заветам Диснея, ориентировалась на усредненную семейную публику, то сериалы нужно было делать в расчете на четко сегментированную аудиторию. Скажем, для мальчиков 10-14 лет, любящих научную фантастику. Или для девочек 8-12 лет, обожающих исторические романтические сюжеты. Эта сегментация сложилась в манге и легко перекочевала в анимацию, которую в те годы в Японии начали называть "аниме" (сокращение английского "animation"). Ранее господствовал термин "манга-эйга", то есть "кинокомиксы".

На нужды сегментации работало наличие большого числа художниц, занимающихся мангой. Когда Осаму Тэдзука начинал, он занимался и фантастикой, и мелодрамами, но, когда авторов стало много, мужчины сосредоточились на комиксах для мальчиков, а женщины — на комиксах для девочек. Японской культуре издавна свойственно четкое разделение женского и мужского (есть даже "мужской" и "женский" японский язык), так что в этом отношении манга и аниме следовали заветам старины.

Различия между мужским и женским масскультом не исчерпывались сюжетами. Для них были характерны разные графические стили, разные пропагандируемые ценности... И так далее, и тому подобное. В настоящее время, правда, многие вещи тяготеют к стилю "унисекс", но в 1970-е разделение на аниме для малышей, аниме для мальчиков и аниме для девочек прослеживалось достаточно четко.

Это жанровое и стилевое разнообразие позволяло творцам создавать более сложные и глубокие сюжеты, чем это было возможно в рамках семейной анимации. Так, уже в 1970-м режиссер Осаму Дэдзаки создал на студии Mushi сериал "Завтрашний Джо" /Ashita no Joe/ (1970-1971), рассказывающий драматичную историю парня из трущоб, который шаг за шагом движется к титулу чемпиона мира по боксу.

http://www.film.ru/img/shots/ashita_no_joe.jpg

Неизбежная для спортивного сюжета духоподъемная сказочность ("Если будешь трудиться, успех придет!") сочеталась с реалистичным изображением японского дна и отнюдь не диснеевскими сценарными поворотами. Несколько важных персонажей по ходу действия погибали, а в финале умирал и сам Джо, одержавший свою главную победу, но несколько секунд не доживший до объявления решения судей. Когда пять лет спустя вышел голливудский "Рокки" /Rocky/ (1976), на японцев он большого впечатления не произвел, потому что у них уже было более драматичное аниме на ту же тему.

Наиболее типичными для мужских и женских аниме 1970-х были, соответственно, фантастические сериалы об огромных боевых роботах и сказочные сериалы о девочках-волшебницах. Родоначальником первых традиционно считается "Мазингер Зет" /Mazinger Z/ (1972-1974), вторых — "Ведьма Салли" /Mahoutsukai Sally/ (1966-1968). В первых речь шла о команде друзей, которые с помощью боевых машин сражаются с какими-либо злодеями. Вторые рассказывали о двойной жизни, которую ведет главная героиня — девочка, наделенная сверхъестественными способностями, но вынужденная их прятать. Первые учили мужеству, доблести, умению работать в команде. Вторые аллегорически осмысляли нарождающийся японский феминизм. Первые финансировали компании, производящие механические игрушки. Вторые — фирмы, делающие кукол.

Также в те годы были весьма популярны космические саги вроде "Космического крейсера Ямато" /Uchu senkan Yamato/ (1974-1975) и исторические мелодрамы. Например, "Кэнди-Кэнди" /Candy-Candy/ (1976-1979). Естественно, появлялись и комедийные, и спортивные, и мистические, и приключенческие аниме.

К числу последних относился популярный сериал "Люпен III" /Lupin III/ (1971-1972) студии Tokyo Movie Shinsha, в создании которого принимали участие Миядзаки и Такахата. Со студией A Pro у них ничего не вышло, и горе-бизнесмены продолжили работать "на дядю". Заодно они переквалифицировались в телевизионных аниматоров.

Работа над "Люпеном" оказалась для Миядзаки и Такахатой не слишком удачной. Исходный комикс, являющийся вольным продолжением книг Мориса Леблана о воре-джентльмене Арсене Люпене, уделял немало места сексуальному юмору. Японская цензура его вполне допускала и в манге, и в аниме (в определенных пределах, конечно), но Миядзаки считал, что детская анимация в таком юморе не нуждается. Поэтому он смягчал исходные приколы и делал упор на приключения внука Арсена Люпена, а не на его общение с женщинами.

Долго такая война с материалом продолжаться не могла, и партнеры переключились на более подходящий для них проект — цикл сериальных экранизаций европейской и американской детской литературной классики. Проект вела студия Zuiyo (позднее Nippon Animation), и в его рамках Миядзаки удалось за счет компании съездить в Швейцарию, Италию и Аргентину, чтобы позднее со знанием дела рисовать эти страны. К тому времени в биографии художника уже была экскурсия в Швецию — студия A Pro создавалась, чтобы экранизировать "Пеппи Длинныйчулок" Астрид Линдгрен. Переговоры с агентами писательницы провалились, но набросков Стокгольма Миядзаки сделал немало.

http://www.film.ru/img/afisha/MSCONAN/450/01.jpg

Как правило, Миядзаки не брал на себя обязанности режиссера. Общее руководство он оставлял Такахате, а сам занимался сценариями и графикой. Поэтому первый проект Миядзаки-режиссера появился лишь в 1978 году. Это был сериал "Конан — мальчик из будущего" /Mirai shonen Conan/ (1978), формально основанный на книге американского фантаста Александра Кея, но фактически почти полностью придуманный Миядзаки. У Кея аниматор взял лишь несколько базовых идей.

В "Конане" впервые сошлись все темы, которые позднее воплотились в главных шедеврах Миядзаки. Экология, войны, политика, роботы, летательные аппараты, дети со сверхспособностями, удивительные приключения, необычные миры... Весь этот "ералаш" был столь удачно увязан и выстроен, что сериал стал первым аниме, которое показала национальная общественная телекомпания NHK. Единственной проблемой проекта была графика — фантазия Миядзаки уже не помещалась в прокрустово ложе бюджетной телеанимации.

Видео%20для%20отаку

1980-е для аниме начались с опережением хронологии — в 1979 году. Тогда произошло два события, истинное значение которых стало ясно лишь несколько лет спустя. Во-первых, Миядзаки выпустил свой первый режиссерский полнометражник "Люпен III: Замок Калиостро" /Lupin III: The Castle of Cagliostro/ (1979). Во-вторых, студия Sunrise и ученик Тэдзуки режиссер Ёсиюки Томино начали выпуск сериала "Мобильный воин ГАНДАМ" /Kido senshi Gundam/ (1979-1980).

Чем было примечательно возвращение Миядзаки к сериалу о Люпене III? Тем, что постановка "Замка Калиостро" вывела режиссера из тени. Ранее его имя было известно лишь профессионалам и зрителям, внимательно читающим титры. Но кинопродолжение ТВ-сериала оказалось столь удачным и популярным, что Миядзаки превратился в одного из тех творцов, чьи новые работы с нетерпением ждут. Режиссеру нужно было соответствовать ожиданиям и принимать принципиальное решение — продолжать ли карьеру ТВ-режиссера или возвращаться к созданию аниме для кинотеатров.

Выбор был непростым. Стайерский бег с меньшим бюджетом, но большим пространством для развития сюжета — или спринт с упрощенным сюжетом, но заметно большими затратами на каждый кадр. В итоге Миядзаки выбрал стометровку — ему надоело постоянно срезать углы и штамповать "дешевку". Аниматор победил рассказчика, хотя последний в накладе не остался. До сих пор Миядзаки не сделал ни одной картины с по-настоящему простым сюжетом. Каждую из его лент можно развернуть в эпос.

http://www.film.ru/img/afisha/CAGLSTRO/450/02.jpg

Выход "ГАНДАМа" был более значительным событием. Томино объединил космическую сагу с эпопеей о гигантских роботах и проработал мельчайшие детали получившегося футуристического мира. В предшествующих сериалах о роботах боевые машины были уникальными экземплярами, подчас наделенными мистическими способностями. В "ГАНДАМе" чудес не было. На поле боя сражались серийные модели, и за каждым из главных героев стояла не полуабстрактная сила Зла или Добра, а космическая держава со всеми достоинствами и недостатками обычного государства. Соответственно, война в сериале была не борьбой всего хорошего против всего плохого, а масштабным политическим конфликтом, в котором у каждой стороны была своя правда.

Предшествующие сериалы о гигантских роботах можно было любить или не любить. "ГАНДАМ" дал новую степень духовной свободы. В его мире можно было жить — как живут поклонники Толкиена в мире "Властелина Колец". Можно было выбирать сторону конфликта, придумывать политические интриги и военные операции, зубрить вымышленные законы физики, обеспечивающие существование вселенной "ГАНДАМа"... И если вам не нравился главный герой сериала, можно было влюбиться в его противника — ничуть не менее обаятельного.

"ГАНДАМ" не случайно появился именно в 1979 году. В Японии выросло поколение старшеклассников и студентов, вся жизнь которых прошла под знаком аниме. Они не хотели расставаться с любимым хобби, но детские вещи их уже не устраивали. Аниме и манга должны были осваивать взрослую аудиторию, и они этим всерьез занялись. "ГАНДАМ" стал первой ласточкой. За ним последовал родственный по сути и духу сериал "Гиперпространственная крепость Макросс" /Cho jiku yosai Macross/ (1982-1983), в России известный по названию американского перевода — "Роботек".

Справедливости ради надо сказать, что "Макросс" был проще, чем "ГАНДАМ", поскольку изначально он проектировался как пародия на старшего товарища и лишь по ходу создания превратился в самостоятельное и сравнительно серьезное произведение. Его принципиально важной особенностью стало включение в мир аниме-индустрии новой японской "попсы" (j-pop) 1980-х. Именно поэтому одной из героинь сериала была певица.

Первые послевоенные десятилетия прошли для японской молодежи под знаком американопоклонства. Это касалось всего — от еды до одежды, от книг до фильмов. И, естественно, слушали молодые японцы преимущественно американскую музыку, обычно не понимая ее слов. Японская музыка, конечно, существовала, и в том же аниме она была широко представлена, но она считалась "некрутой", годной лишь для детей или слушателей в возрасте.

Однако в 1980-х начало распространяться караоке, где трудно петь песни на иностранном языке. У японской поп-музыки появился шанс. Она быстро освоила западные ритмы и породила систему "идолов" — смазливых юных исполнителей, которые хорошо смотрелись на концертах и в клипах, и от которых не требовалось большое вокальное мастерство. Ведь, чем сложнее песня, тем труднее ее повторить в караоке-баре. Героиня "Макросса" была вымышленным "идолом", но ее песни, записанные исполнительницей ее роли Мари Идзимой, занимали почетные места в хит-парадах. Так продажа саундтреков аниме стала неотъемлемой частью индустрии.

Популярность "Замка Калиостро", "ГАНДАМа", "Макросса" и других аниме начала 1980-х привела к тому, что из ранее существовавших клубов любителей научной фантастики стали выделяться объединения поклонников аниме и манги. Ребята шутливо называли друг друга "отаку" (это очень вежливое японское обращение, что-то вроде "ваша милость"), и вскоре слово получило новое значение — "фанат чего-либо". За пределами Японии слово "отаку" стало обозначать поклонников японского масскульта.

Среди прочих занятий отаку (от коллекционирования манги до шитья костюмов любимых героев) наибольшее значение имело создание "додзинси" — любительской манги, часто основанной на популярных произведениях, а потому непригодной для серьезной публикации из-за проблем с копирайтом. Для кого-то додзинси было всего лишь хобби, а кто-то с его помощью осваивал профессию художника комиксов и переходил в профессионалы. Ряды создателей манги начали расти как на дрожжах.

http://www.film.ru/img/afisha/NAUSICAA/450/01.jpg

Одним из них, как ни странно, стал Миядзаки. Как мы помним, в молодости он побоялся заниматься комиксами из-за неопытности в рисовании. В 1960-е и 1970-е у него были кое-какие манга-эксперименты, но серьезными их было назвать трудно. И вот Миядзаки решился. Прежде чем выпускать свой новый фильм, он счел нужным отработать его идеи на манге, в которую не надо было вкладывать миллионы иен.

В 1982-м в журнале "Animage" появилась первая часть комикса "Навсикая из Долины Ветров", а уже в 1983-м одноименный полнометражник был запущен в производство. Миядзаки был его сценаристом и режиссером, а Такахата — продюсером. Спонсировало проект издательство Tokuma Shoten, печатающее "Animage", а в качестве создателей анимации была выбрана компания Topcraft, ранее работавшая по заказам американцев. Она приглянулась Миядзаки тем, что трудилась над полнометражными лентами, а потому не привыкла экономить на анимации.

Когда год спустя "Навсикая из Долины Ветров" /Kaze no Tani no Nausicaa/ (1984) была завершена, режиссер был ей не слишком доволен. Он смог включить в сюжет лишь четверть задуманной манги, и от того финал был не столь логичен, как хотелось Миядзаки. Но даже в таком виде "Навсикая" стала повествовательным и художественным аниме-событием. Эпическая повесть о постапокалиптическом мире, сражающемся с ядовитыми растениями и животными-мутантами, вновь собрала все любимые темы Миядзаки (мы их уже перечисляли), но в куда более привлекательной упаковке, чем это было в "Конане".

Воодушевленные успехом фильма, Миядзаки, Такахата, Tokuma Shoten и Topcraft создали новую студию, которая получила название Ghibli. Это африканское слово означает "горячий ветер, дующий в пустыне Сахара". По замыслу основателей, Studio Ghibli должна была стать свежим ветром в мире японской анимации. Студия обязана была сосредоточиться на выпуске дорогостоящих полнометражников, режиссировать которые должны были попеременно Миядзаки и Такахата.

Впрочем, свежего ветра в аниме середины 1980-х хватало и без Studio Ghibli. Японию начала покорять видеотехника, и вместе с видеомагнитофонами в стране появилось аниме, созданное исключительно для продажи на кассетах и дисках (OVA — Original Video Animation). Теперь можно было выделять гораздо более узкие сегменты аудитории, чем при телевизионном программировании, и бить точно в цель. Например, в ярых поклонников фэнтези в европейском стиле, которое как раз вошло в моду благодаря голливудским лентам. В видеоанимации были возможны любые жанры — вплоть до порнографии и спорных графических экспериментов.

Пока видеоаниматоры осваивали киберпанк, фэнтези и порно с помощью, в частности, таких минисериалов, как "Кризис каждый день" /Bubblegum Crisis/ (1987-1991), "Летопись войн острова Лодосс" /Lodoss to senki/ (1990) и "Уроцукидодзи: легенда о Сверхдьяволе" / Chojin densetsu Urotsukidoji/ (1987-1989), создатели ТВ-аниме не сидели сложа руки. Они продолжали делать вещи в уже устоявшихся жанрах и совершенствовались в новых направлениях — вроде реалистичной студенческой мыльной оперы "Доходный дом Иккоку" /Maison Ikkoku/ (1986-1988).

http://www.film.ru/img/afisha/LAPUTA/450/02.jpg
Первой работой Studio Ghibli стал "Небесный замок Лапута" /Tenkuu no Shiro Laputa/ (1986). В нем Миядзаки вновь собрал все свои любимые темы, но на сей раз сюжет был лучше продуман, а действие из будущего перенесено в вымышленный мир, напоминающий Землю 1920-х. Также сценарий "Лапуты" был менее эпическим, чем в "Навсикае", а потому лента получилась более душевной. А заодно более дорогой и красивой.

Через два года после "Лапуты" оба режиссера студии выпустили по фильму. Миядзаки сделал картину "Наш сосед Тоторо" /Tonari no Totoro/ (1988) — поэтичную сказку о знакомстве двух девочек с лесным духом. Заглавный герой получился столь обаятельным, что стал символом Ghibli. Такахата же создал ленту "Могила светлячков" /Hotaru no haka/ (1988) — поразительно грустную и пугающе реалистичную историю о попытке двух сирот выжить в послевоенной Японии. Фильмы были завершены одновременно, чтобы продаваться в комплекте. "Могила светлячков" была частью школьной программы, а "Тоторо" шел в нагрузку. В итоге он стал более популярным, потому что редкий критик (не говоря уже о простом зрителе) выдержит второй просмотр "Могилы".

Еще через год Миядзаки выпустил "Ведьмину службу доставки" /Majo no Takkyubin/ (1989) — свою версию аниме жанра "девочка-волшебница". Это был первый фильм Ghibli, который окупился непосредственно в прокате. Ранее ленты Миядзаки и Такахаты "отбивались" за счет продажи прав и выпуска разных сопутствующих товаров. Теперь же имя Миядзаки окончательно стало брендом, привлекающим публику, которая мечтает о качественном семейном аниме-развлечении.

Киноуспехи Миядзаки подвигли других аниматоров на создание полнометражных лент, но уже не для семейного просмотра. Так, Кацухиро Отомо прославился на весь мир, когда экранизировал свою киберпанковскую мангу "Акира" /Akira/ (1987). Лента производила впечатление своим техническим совершенством и трудно понимаемым сюжетом — режиссер впихнул в два часа многотомный комикс, отрезав по ходу сокращения несколько очень существенных фрагментов.

Еще одним знаковым полнометражным аниме конца 1980-х стали "Королевские космические силы — Крылья Хоннеамиз" /Oritsu uchugun — Honneamise no tsubasa/ (1987). Специально для ленты авторы до мелочей проработали вымышленный мир, в котором первый космонавт готовится к своему первому старту. Это была философская научная фантастика высокого повествовательного и технического полета. Тем неожиданней было то, что создателями проекта выступили вчерашние студенты и заядлые отаку из студии Gainax, начинавшие как продавцы товаров для фанатов аниме и создатели любительских анимационных короткометражек.

Психоанализ заказывали?

В начале 1990-х Япония была на пике экономического подъема. В конце предыдущего десятилетия в Голливуде снимали панические фильмы о том, как японцы скупают Америку и превращают ее в свой филиал. Но пузырь вскоре лопнул, и пострадала не только биржа, но и анимация, полностью зависящая от доходов зрителей и рекламодателей.

Некоторые популярные сериалы пришлось закрыть, кое-кто разорился, отдельные творцы переключились на поднимающийся рынок видеоигр, но в целом индустрия выдержала удар. Ведь это уже был не конгломерат "кустарей-одиночек с мотором" довоенных времен, а мощный синдикат из студий, вещательных компаний, издательских домов, продавцов видео, производителей сопутствующих товаров, организаторов концертов музыкантов, озвучивающих аниме... И так далее.

http://www.film.ru/img/afisha/PORCOROS/450/02.jpg

Если в первую пятилетку истории Studio Ghibli основной творческий воз тащил Миядзаки, то за вторые пять лет он снял всего одну ленту — "Порко Россо" /Porco Rosso/ (1992), очаровательную фантастико-приключенческую историю о пилотах 1930-х. Напротив, Такахата отметился двумя лентами — ностальгической поэмой о детских грезах "Сочащиеся воспоминания" /Omohide poro-poro/ (1991) и, пожалуй, своим главным шедевром — "Войной тануки в эпоху Хэйсэй и Помпоко" /Heisei tanuki gassen pompoko/ (1994).

В "Войне" речь шла о енотовидных собаках (по-японски "тануки"), которые с помощью магии и всяческих хитростей пытались отстоять холмы, застраиваемые под новые кварталы Токио. Картина получилась исключительно многослойной. Тут и обычная для Ghibli экологическая мораль, и целая энциклопедия мифов и легенд, связанных с тануки, и явная пародия на социалистическое и националистическое движения послевоенной Японии. К сожалению, лента не так известна, как постановки Миядзаки и "Могила светлячков", поскольку многие сцены "Войны" требуют подробного комментария.

Нетипично для Ghibli углубленной в древность получилась и картина Миядзаки "Принцесса Мононоке" /Mononoke-hime/ (1997) — повесть о войне в средневековой Японии между лесными духами ("мононоке" — это "злобный дух") и людьми-сталеварами. Как и в "Войне" и некогда в "Принце Севера", в "Принцессе" был заметный социалистический подтекст, хотя на сей раз объединившиеся люди были представлены отнюдь не как безупречные герои.

Режиссер надеялся, что "Принцесса" станет его финальным опусом перед уходом на пенсию. Но лента побила все кассовые рекорды в японском прокате, и Миядзаки пришлось остаться в профессии. К тому же, воспитать надежную, творческую смену у него не вышло. Слишком уж деспотичные из них с Такахатой получились начальники.

Что касается творчества других японских аниматоров в последнем десятилетии XX века, то из всех многообразия любопытнейших проектов стоит выделить три сериала и два полнометражника. Прежде всего, это "Сейлор Мун — Луна в матроске" /Bishojo senshi Sailor Moon/ (1992-1993), интересный уже тем, что для многих зрителей на Западе и в России этот сериал стал первым знакомством с традицией женского аниме. Поэтому он не вполне обоснованно занял большое место в сознании неяпонской публики. Хотя и его популярность в Японии, и новаторство в рамках жанра "девочки-волшебницы" трудно отрицать.

Во-вторых, нужно указать на почти что парные сериалы — "Евангелион" /Shin Seiki Evangelion/ (1995) для юношей и "Юная революционерка Утена" /Shoujo kakumei Utena/ (1997) для девушек. Оба смешали шаблоны нескольких популярных жанров и приправили винегрет лошадиными дозами психоанализа — попытками разобраться в подсознательных мотивациях персонажей. Получилось это столько необычно и оригинально, что "Евангелион" породил целый жанр "психоаналитической фантастики".

http://www.film.ru/img/afisha/EVANGELN/450/04.jpg

Из полнометражных фильмов отметим картину Мамору Осии "Призрак в доспехах" /Ghost in the Shell/ (1995) и ленту Сатоси Кона "Идеальная синева" /Perfect Blue/ (1997). Первый — шедевр киберпанка, ощутимо повлиявший на "Матрицу" /Matrix, The/ (1999). Второй — сочетание уже упомянутой психоаналитической аниме-традиции с триллером в стиле Хичкока. Разумеется, оба фильма — целиком и полностью взрослая анимация, которая детям попросту непонятна. Да и взрослым придется поломать голову над многими нюансами.

Трехмерный мир

Поскольку первое десятилетие нового века еще не завершилось, его пока рано анализировать. Однако уже очевидны некоторые аниме-тренды. Это интерес к компьютерной 3D-графике, расширение стилевого арсенала художников (за счет, например, американских хип-хоп дизайнов), продолжающееся расползание жанрового диапазона — преимущественно в направлении взрослого зрителя.

Итак, что мы сейчас имеем в Японии? Очень мощную, тесно взаимосвязанную аниме-индустрию с колоссальным разнообразием жанров и направлений — и красивую, но отгороженную от остального мира забором вселенную Миядзаки и Такахаты. Показательно, что Миядзаки не любит слова "аниме" (предпочитая старое "манга-эйга"), редко обсуждает творчество коллег, не задействует популярных актеров озвучания и продолжает работать над старой доброй семейной анимацией. Пусть и сделанной на принципиально ином уровне, чем то, что он рисовал в середине 1960-х.

К тому же, в двух его последних больших фильмах — "Унесенные призраками" /Sen to Chihiro no kamikakushi/ (2001) и "Ходячий замок" /Hauru no ugoku shiro/ (2004) — чувствуется творческая усталость. Обе картины сделаны на высочайшем техническом уровне, в обеих есть интересные идеи и сцены, но обеим недостает внятного финала. Впрочем, ничего удивительного — оба фильма сделаны как последняя работа перед пенсией, на которую режиссер никак не решается уйти.

http://www.film.ru/img/afisha/HOWLS/450/09.jpg

Такахата, в свою очередь, ничего не рисовал cо времен экспериментальной постановки "Наши соседи — семья Ямада" /Hohokekyo tonari no Yamada-kun/ (1999), хотя он и обещает, что в будущем может поставить еще пару лент. Но 72 года — не лучшее время для такого физически тяжелого труда, как режиссура аниме.

Кто же может их заменить у руля такого мощного творческого механизма, как Studio Ghibli? Сейчас на это, кажется, претендует сын режиссера Горо Миядзаки, который до последнего времени вовсе не занимался анимацией (если не считать руководства музеем Ghibli), но в прошлом году поставил "Сказания Земноморья" /Gedo senki/ (2006). Однако картина получилась, в лучшем случае, спорной.

В любом случае, хотелось бы, чтобы студия перешла к людям, которые поднимут ее еще на ступеньку вверх. А не будут просто эксплуатировать наследие двух режиссеров, которые вместе пережили столько эпох истории аниме.


******


Вот такая вот статья. Кто осилил до конца, тот молодец



Ваши комментарии:





Добавление комментария: Имя:

Email (будет скрыт, только для связи) :

Текст:

Решите пример (от спама):
Включите изображение



Кстати, сейчас на форуме обсуждается: (если хотите поучаствовать - Вам сюда)
Наши партнеры:
artarhiv
Rambler's Top100